| 主办方:金山在线 编辑:灵清 KOL007 2007年9月09日 总第2期 |
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三年磨剑 一飞冲天 金山网游《春秋Q传》研发的台前幕后有着怎样的故事和经历?三年磨一剑,一飞冲天;为此,我们就研发的有关问题采访了春秋主策划齐磊。 金山在线:众所周知,金山公司历经三年研发,九次跳票,推出了Q版网游巨作《春秋Q传》,能简单介绍一下这款游戏吗? 齐磊:《春秋Q传》是以Q版风格展现春秋历史的民族网游大片,游戏以古典巨著《东周列国》为蓝本,借助神魔冲突,以幻想的手法讲述春秋战国时期文化、武功、思想冲突的原因和结果。游戏富有传统文化韵味,重现了春秋时代华夏大陆风貌,画面清新可爱,音乐唯美动听,被称为最好“混”的Q版网游年度大片。在超过两年的测试周期中收集了无数忠实玩家的反馈意见,时至今日,《春秋Q传》无论从可玩性上,还是在用户体验中都有着巨大的革新。 这款凝聚了219名开发工程师3年6个月心血的网游,在9次跳票之后,即将接受广大玩家的检阅。 金山在线:《春秋Q传》是由金山网游工作室-亚丁工作室历经三年研发而成的,能简单介绍一下亚丁工作室的情况吗? 齐磊:金山成都亚丁工作室2004年5月成立于成都,她的名字源于高原之上美丽的四川稻城-亚丁,那里被誉为梦开始的地方、“最后的香格里拉”,亚丁工作室就在这川蜀梦开始的地方。目前主要的产品方向是比较清新可爱的Q版风格网络游戏。 金山在线:作为金山公司的年度Q版网游巨作,《春秋Q传》有哪些比较吸引人的地方?情节,技能还是其它? 齐磊:《春秋Q传》的目标是成为一款人人能玩、人人爱玩的网络游戏。她是一款以Q版风格展现春秋历史的民族网游大片,被评为最好“混”的Q版网游年度大片。为了做到人人能玩、人人爱玩,《春秋Q传》无论从可玩性上,还是在用户体验中都有着巨大的革新。 1、免费参与,人人爱玩 无论您是初次接触网游的玩家,还是已经成为网游老手的玩家,都可以在《春秋Q传》中体验到不同的精彩。易于上手的游戏操作,贴近中国历史的史诗任务,都能让你轻松游弋于游戏世界。难于精通的职业修炼,元神培养和PK操作,都将成为你成为游戏高手的一道门槛。 Q版游戏的健康风格,不花一分钱的免费游戏,让《春秋Q传》成为全家老小都能一起参与的游戏。 2、寓教于乐的春秋史诗 春秋是中国历史上一个群雄割据、混乱之至的年代,烽火戏诸侯、周王伐郑、高山流水等都是中华民族一个个史诗般的诗篇。作为玩家的你,将亲身卷入这一场场纷争,体验春秋历史上每一位故人当时各种难以言表的处境——“苦心人,天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴”,这正是金山软件亚丁工作室累积219名工程师参与研发工作的信条。相信体验过游戏中这些可歌可泣的故事后,整个春秋在您的心中会变得更加立体,脉络会更加清晰。 3、八大复古职业 在《春秋Q传》中共有特色各异的职业八个。而这些职业的掌门都来自于历史中真实的人物。刺客的掌门“荆柯”、幻师的“鬼谷子”、墨家的“墨子”……个个都是响当当的名人。作为他们的嫡传弟子,你可以手拿法杖,或手持匕首,或双持板斧来捍卫自己的师门荣誉,保护自己的师兄师弟在江湖中顺利地成长! 4、个人、家族、国家之间的江湖纷争 《春秋Q传》中,建立家族需要选择效忠的国家,而国家之间都有一个共同的目的:强大,只有强大才能为自己国家的子民带来更多的经验和收入。越是弱小的国家,越会被强大的国家慢慢蚕食和掠夺。国家之间通过“上古竞技场”等激烈的排外竞争玩法,为玩家带来更刺激的游戏体验。但是乱世出英雄,国家危难之时,也是每一个人可能成为英雄之日! 5、颠覆“泡菜”风的中国新概念网游 《春秋Q传》的用户体验也是一个亮点,近几年中国自主研发的网游不但在内涵上全面超越“泡菜”游戏,“用户体验”也成为一个超越“泡菜”网游的重点。在新概念的中国网游发展趋势下,已全面将“泡菜模式”颠覆。 在《春秋Q传》中,点击地图可以自动到达目的地;可以在“GM频道”查询任何游戏中的NPC设定,物品查询;甚至可以直接调出NPC列表自动寻路;连任务查询都可以在游戏中直接查看;加上消耗时间的摆摊、打坐、生活用品的制造都会得到相应的经验值……一切复杂化的东西,在《春秋Q传》中都有最人性化的化繁为简,让玩家不再浪费太多的时间花在无谓的操作上。 在游戏中,做任务成为玩家经验获得的主要途径,靠打怪升级的玩家,根本无法和做任务升级的速度比。这也从根本上解决了外挂的问题,让游戏更加和谐,良性地发展下去。 金山在线:《春秋Q传》研发过程中都遭受了哪些挫折和困难?最后又是如何克服的? 齐磊:说到挫折和困难,这是难免的,没有坎坷的磨练,也不可能做到亮剑飞天。 早在2005年时,我们推出《幻想春秋》,定位于清新、趣味的“田园型卡通休闲网游”,虽然赢得了年轻一派的赞美,却让一些资深老玩家抱怨血性不足,缺乏竞争与对抗,因此我们决定推期。 2006年,我们在此基础上加强了PK、家族、帮派等设置,并将游戏改名为《大话春秋》,这在赢得武侠PK类玩家喜爱的同时,又面临了“从未玩过网游的玩家上手难”的问题,与我们做一款“人人能玩,人人爱玩”的游戏理念不合,因此再度跳票。 今年,我们在改进了游戏操控系统,并完善了特效、地图、新玩法之后,定名《春秋Q传》,操作上几乎零门槛,“一只鼠标闯天下”,这让3万内测玩家给出了79.15%的好评。看着玩家们在论坛中热火朝天的讨论,再三追问公测时间,整个团队欢欣鼓舞,士气高涨地推出了7.16日终极内测“烽火耀成周”版本。 3年时间里,9度跳票,这与其说是磨练和挫折,不如说是对游戏的精益求精,对卓越品质的不断追求,对自身要求的更加严格。 金山在线:《春秋Q传》承诺永久免费,请问是出于哪些原因?抢占游戏市场,提高活跃玩家数量还是其它? 齐磊:《春秋Q传》的目标是成为一款进入零门槛,上手零难度的“人人能玩,人人爱玩”的明星产品。永久免费的目的就是让玩家的进入零门槛,众所周知,大家在购物时,总对一个陌生的东西望而却步,少有尝试者。游戏也一样,永久免费的目的就是让大家先行尝试,若是大家满意,产品质量过硬,又何必在意市场占有率,何必在意玩家数量呢,这些是肯定跑不了的。 总裁雷军的“玩者之心”的观点可以很好的回答关于承诺永久免费的疑问,那就是,拥有玩家的心态,想其所想,急其所急,乐其所乐,怒其所怒,只有贴心为玩家所想,才能做成一款成功的明星产品。 金山在线:《春秋Q传》标榜为“最好混的网络游戏”,能解释一下“混”字在此的含义吗?这是否也算一种运营策略? 齐磊:这决不是一个噱头,一个忽悠人的大气球,而是实实在在的游戏特色,我们不妨来回忆下《春秋Q传》有哪些可混之处。 1、新人上手没难度,轻轻松松40级。按理说,上手性上面,已经做得近乎完美了,但我们并没有满足,依然开发了师徒系统,让老手带新手,进一步降低上手门槛。 2、开了阵法跟着混。阵法系统是《春秋Q传》中一个独具特色的游戏特色,大家可以跟着队长走南闯北,做任务,打打怪,边聊天,边升级。 3、丰衣足食,人人小康。在春秋世界里,大家不必忍饥挨饿,既担心没经验升级,又担心没有装备。虽然做千万富翁不易,但做个衣食无忧的小康户却不难。每天只要花上一两个小时做做霸主任务,吕不韦任务或者反恐任务,变可以获得极其丰富的经验金钱奖励。 4、化繁为简,设计体贴。《春秋Q传》排除了各种“犯晕”的可能性,把游戏中需要解释、理解,特别是一些《春秋Q传》独特的游戏环节都跟玩家交代的清清楚楚。而且,为了防止有的玩家忽略聊天框中的系统提示,几乎所有的提示都是通过NPC的对话框,或者直接弹出对话框实现的。其次,所有玩家在游戏过程中都要接触的地图。《春秋Q传》之中的地图除了最基本的清晰明了之外,还提供了“自动寻路”功能,玩家只要在地图上点击自己想要去的地点,自己的角色就会自动走过去,根本不用费力的一边看地图一边找路。 金山在线:金山总裁雷军前不久在高峰论坛演讲称做网游需要有玩家之心,您是如何理解雷总这句话的? 齐磊:“玩者之心”,其实就是用玩家的心态审视游戏的每一点得失成败,这也是支撑我们一路走来的动力源泉。从立项至今,我们团队一直是《春秋Q传》最痴迷的玩家;从立项至今,我们团队一直是《春秋Q传》最挑剔的玩家;从立项至今,我们团队也一直是市面上所有流行游戏最快的体验者……其间,参与内测的玩家,给了我们诸多富有建设性的改进意见,这让我们受益匪浅。体验、改进、再体验、再改进,在这1200多个日夜里,我们不断重复这个循环,最终拿出了已经让我们自己深受感动的产品。 尽管如此,至今,我们依然不断的反复拷问自己:是否已经将所有细节做到了最好?是否因为圆梦心切,忘记了加载更多精彩?是否让玩家轻易的感知到了快乐?这种快乐,是能轻松、简单获得,并能持续长久的吗?我们一直在寻找答案。 是的,我们的团队没有暴雪一样值得夸耀的辉煌历史;是的,我们的产品没有杀手级硬件设置;但我仍然要拍着胸脯,邀请你加入《春秋Q传》终极内测之旅,“朋友来吧,《春秋Q传》会让你找到快乐”。我要说的是,这是219颗火热虔诚的心一起律动的结晶;这里充盈着春秋事情那一段激情澎湃的历史情怀;这里有着触手可及、却又饶有风趣的多元快乐。 我们希望,大家一起来与我们分享春秋世界中的快乐,分享游戏成功后的快乐,也同样分享梦想放飞后的快乐。 金山网游 华山论剑 当今中国网游市场,“诸侯”割据,群雄逐鹿,金山何以在网游论剑PK中立于不败之地,《春秋Q传》金山又将采取何种运营策略?就此,我们金山在线采访了网游市场部经理郑可。 金山在线:能简单介绍一下目前中国网游市场的格局和状况吗? 郑可:有两个显著的特点和变化,第一是整体市场容量在迅猛增长,网络用户群体也在急速增长,据最新的市场分析报告07年市场将超过100亿,这也意味着未来网络游戏产品市场空间巨大;第二是竞争日趋激烈,每年新推出的游戏作品,以及免费模式兴起之后各款产品持续性的市场推广,造成了各个环节的大大竞争加剧;第三是国产研发的网络游戏作品逐渐成为主流,可以看到06年市场上取得成功的游戏作品自主研发的占据了绝大份额,07年依然保持了这种趋势。 金山在线: 在竞争激烈的中国网游市场,面对层出不穷的Q版网游,《春秋Q传》将如何在巨大的压力下前行?您对《春秋Q传》的前景有信心吗? 郑可:很多同行作品的成功,包括《水浒Q传》的成功已经证明了这个市场的巨大空间。与之对应的,也有越来越多的厂商推出Q版游戏题材作品,竞争也日趋激烈。 金山进军Q版网游的第一款产品《水浒Q传》的成功也为我们推广Q版题材的游戏积累了经验,我们对于《春秋Q传》在市场上未来的表现非常有信心,一方面是基于对于产品的信心,前后有219名工程师的参与,历时3年研发,期间经历了2年多时间的测试,产品非常稳定,而终极内测期间的表现,也更加坚定了我们信心。 金山在线:《水浒Q传》是金山公司代理运营的游戏,而《春秋Q传》是金山公司自主研发的,请问对两款游戏的市场推广方式有何异同? 郑可:两款游戏都是Q版题材的网游,但《水浒Q传》是回合制的游戏作品,而《春秋Q传》是APRG即时制的游戏作品,两者的用户群体定位比较吻合,核心的人群主要集中照15~25岁之间。《春秋Q传》的推广方式借鉴了《水浒Q传》的成功经验,做好精细化的互联网营销模式。中国网民的数量在迅猛增长,而其中仅有23%的网民同时也是网络游戏用户,互联网推广将会成为未来游戏推广的有效主流模式之一。与此同时,事件营销将与强大的地面推广方式相结合,并于9月中旬同步启动。 金山在线:《春秋Q传》的玩家群主要集中在哪个年龄段?近期有没有适应这个年龄段的市场活动? 郑可:15~25岁之间。 我们众多的市场策略都是围绕这个群体展开的,比如说我们专门联合腾讯,定制了游戏里16个角色的QQ秀,玩家只要进入游戏,就有可能获得这个卡通可爱的QQ秀。而我们在互联网推广平台上,除了选择传统的游戏核心媒体之外,我们也结盟了tom、迅雷、qihoo等年轻化时尚化的门户网站,共同推广游戏作品。 金山在线:《春秋Q传》玩家群中,女性玩家大概占了多大的比重?此次《春秋Q传》官网改版之后的风格偏女性化,是不是因为考虑到女性玩家的因素? 郑可:女性玩家的比例比其他游戏会高一些。很多坐骑以及外装非常受玩家欢迎。 我们官网改版之后,风格非常可爱清新,获得很多同行以及玩家的高度评价。整个橙色风格的页面感觉非常时尚和动感,比较符合年轻人的喜爱。 金山在线:从厉娜的《懂我》再到甄子丹、古天乐的《导火线》,金山公司对《春秋Q传》的推广似乎很看中明星效应,请问这种推广方式是出于何种考虑? 郑可:主要基于《春秋Q传》游戏用户群体特性,从而选择较为紧密的结合娱乐营销的方式。从主题歌到和明星云集的电影作品深度合作,我们希望能够在年轻人群体中获得关注。这种策略我们在未来的推广中还会贯彻。 金山在线:当年剑网和剑网2在国外都取得了巨大的成功,《春秋Q传》是否打算开拓海外市场? 郑可:《春秋Q传》目前已经获得了海外市场的关注。 |
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