2004年,中国网络游戏又走过一年。
回顾2004年的中国网游市场上下半年可以说是泾渭分明,上半年的波澜不惊与临近岁末的热闹非凡形成了鲜明的对比。伴随着游戏营销理念的日趋成熟,网络游戏在市场推进和发布上越来越多的参照了传统娱乐的方式,年末众多产品相继集中的推出在某种意义上走的正是电影讲究的“档期”概念。
而作为国产原创代表大作的金山《封神榜》12月16的公测真正打响了这场岁末大战的第一枪,在这场被业界称之为“国产网游岁末的拐点”的战役过后,影响的必将是中国网游市场的整个格局。
一方面,网游市场的盘子不断增大:2004年中国网游市场规模高达36亿人民币,共200多款各类游戏,同比于2003年公布的13.5亿,增长了一倍以上。网游已经成为国内最大的互联网消费市场,预计2005年游戏厂商数量、游戏产品数量将成倍增长,市场同期将达86亿人民币;另一方面,2004年之后的市场还有另一个更大的变化趋势就是家庭用户的急速膨胀,2004年就已经达到3000多万户,估计2005年将接近五千万,成为网游厂商不得不考虑的一个市场群体。
纵观以往网游厂商市场推进模式,在传播上走的专业路线,90%以上锁定着专业媒体;在地面推进上走的是网吧主路线,几乎100%的推广形式在网吧进行。但中国网游产业发展迄今,其实已经随着宽带的普及和国家对于网吧的整治悄然的改变,家庭用户将从05年开始逐渐的成为网游的主流市场用户,而网吧则将由长期以来扮演的中国互联网启蒙角色逐渐淡出,2004年底将成为网络游戏用户从“网吧”流向“家庭”的分水岭。分析市场的格局变化和营销上的陈旧模式,两者之间已经存在了很大的矛盾。两者类似于社会前进中生产力与生产关系的相辅相成,模式已经开始影响整个市场的发展和前进,这当中产业的发展是必然的主旋律,任何的模式都会因此而改变,而改变的过程中,必然的也就将产生新的产业厂商阵营。
金山公司作为这次变革的先行者,在岁末提出的两大市场营销概念和随后以具体市场推进付诸行动的举措,对这场岁末变革的产生起到了极大的作用。其一、是互动式营销。一直以来,网游产业业内本身与娱乐概念也是渐行渐近,但一直没有实质行的动作,这个界限以金山岁末与《功夫》深层次的营销整合宣告结束;其二、金山2000万巨资放飞“网络游戏家庭化” 梦想,全面推动了国产网络游戏的营销变革。
其实,分析金山的这两大市场战略,其实针对的用户群体就是一个:大众用户群体。意识到这点,我们可以很清晰的将其理解为,金山的市场目标已经开始全面的锁定更大的大众群体,并且随之而来的是,金山将以大投入,大概念的方式来撬动该市场。我们客观的看到,在这点上,金山作为一家一直以来传统的软件厂商表现出了超前的市场意识,已经走在了众多网络游戏主流厂商之前。而衡量金山这种市场策略到底对还是错,这种市场思维模式是否能成为今后主流的趋势,金山《封神榜》的一举一动将成为整个产业的焦点。很多与《封神榜》同期推进的游戏依然延续着过去三四年来固有的市场模式,在这样的背景下,我们可以将《封神榜》的成败上升到对于整个中国网游产业发展方向的一次探索成败。非常简单的一个结果就是,一旦金山《封神榜》能够按照雷军原有的目标实现再现20万,那么,中国网络游戏的市场将全面的迎接来大营销时代,将全面的迎接来“网络游戏家庭化”时代。
从《封神榜》目前的市场公测数据:从16日到28日,《封神榜》公测仅12天在线已经逼近10万,这在中国网游目前每年有100多款产品诞生和10%市场存活率的市场背景下是尤为罕见的。04年所有发布的网游各种游戏中,只有原来在玩家中呼声很高的《天堂2》公测突破10万。这不能不理解为是金山在推进《封神榜》过程中采用的两大概念的成功,也就是《封神榜》走大众路线的成功。而这种成功对于中国网游今后的格局将带来极大变革,对于中国网游的营销理念和推进路线将很有可能真正的带来革命性的颠覆。
网游走大众化路线的日趋明朗同时也意味着将加速网游产业的洗牌。大众化路线对于游戏厂商所有的品牌曝光度,终端促销能力,市场投入等等中国方面都有提出了更高的要求,网络游戏产业在也不是说依赖一个好的游戏就可以大成的爆发产业。网络游戏产业大众化就意味着,在保持有良好的运营,良好的产品品质等系列专业基础之上,必要要有更开放的营销作为必不可少的手段,网游将更大程度上比拼各自厂商的综合实力和市场意识。
一个产业在模式上喜欢沿袭固有的成功经验,这可以理解,但随着产业本身的改变,如果要成为该产业的领先者,变革就必然成为首要的门槛。但变革的同时也预示着风险,金山岁末的大手笔起飞的“家庭网游化”梦想,在越来越多的迹象中,让我们有理由相信以金山为代表的国产网游在大众化路线到来的时代中真正的全面超越以韩国网游为代表的舶来品,并且这种可能随着金山2000万的市场投入,随着《封神榜》的成功将离我们越来越近。