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[工人日报]国产网游应占据知识产权制高点

http://www.kingsoft.com 金山在线 (2004年06月27日17:53:39)  文章来源:http://www.grrb.com.cn/
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  据中国互联网信息中心最新调查,网民中有32.2%的人上网选择“休闲娱乐”,且这一比例还呈现出逐步递增的趋势。而在网上休闲娱乐方式中,网络游戏又占了绝对多数。预计到2005年,全球网游业将形成价超800亿美元的超级市场,中国网游正面临一个超常规、跳跃式发展的极好机遇。

   网络游戏业的前景似锦自不必多言,但网络游戏同样也面临着生存竞争,游戏开发商和运营商,以及玩家同样有着难以克服的“软肋”不容忽视。尤其令人忧虑的是,在异军突起的国产网游业背后,由于缺乏自主知识产权的核心技术,日趋火红的国产网游业还是不得不面对产业空洞化的尴尬。目前,国内网络游戏产品除棋牌类外,海外的游戏产品占居主导地位,而国外的游戏产品又多集中在日本、韩国两国。近年来,国内网络游戏的市场规模急剧增长,但仍不成熟,上游市场仍被国外的厂商所垄断。

   就国内网游市场现状来看,一边是“韩流”、“日风”继续进军中国,一边又是国产网游蓄势待发。去年底,国内首款拥有自主知识产权的武侠网络游戏《剑侠情缘》开始收费,这款网游产品的国内销售总代理权曾以4000万元的天价被软件渠道商获得。今年以来,一场国产网游对抗海外舶来品的反击战正在悄悄打响,这既是市场份额之争,更是网游业知识产权的格斗。目前,韩国网游业产品仍占据国内网游市场的主流。据统计,韩国网游占据中国网游市场份额高达70%左右。而国内网游公司大多只是扮演了运营和代理商的角色,靠收取玩家支付的费用后再与韩国开发商分成,真正拥有自主知识产权的网游产品和研发能力的凤毛麟角。

   业内人士称,国内的网游业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多更好的民族网游作品。不可否认,要解决国产网游在开发中所面临的瓶颈制约仍需要一个过程,无论是客户端技术开发等可见领域,还是游戏平衡性在内的后台技术都需要时间的积累。国内目前网络基础环境与日本、韩国等国家相比还有8至10年的差距,从研发技术层面分析,中国网游在2D游戏领域已经具备赶上韩国产品的能力,但是在最新的3D产品方面,本土网游研发实力与海外先进水平还有明显的差距。短期内,国产原创网游在国际市场上还不具备较强的竞争力。但在今后两三年间,国产网游是有可能在技术创新上找到更多的突破口。

   “谁拥有网游产品的知识产权,谁就能掌握未来网游市场的核心竞争力”。这已经成为国内众多网络游戏开发商和运营商幡然醒悟后的共识。问题是,目前海外网游开发商在国内市场上通过版权和利益分成拿走了市场总销售额的40%左右,如果从盈利的角度分析,可能占到整个产业盈利的60%左右。随着国内网游业竞争日趋激烈,投资风险不断加大,国外网游公司通过收取昂贵的版权费、代理费规避了风险,而国内的代理商则必须直面市场的凄风苦雨,以至于大多数运营商如履薄冰,面临巨大的资金压力。

   国内网游业要走出困境,再创辉煌。说到底,就是要尽快适应市场竞争的需要,尽快摆脱产业“空壳化”的趋势,发展拥有自主知识产权的核心竞争力。有人预言,只要国产网游真正占据知识产权的制高点,在未来的3至5年时间内中国将有可能发展成为全球网游业的大国。因为中国网游市场做大后,网游业就不再是少数企业自娱自乐小天地,而是会形成对外开放,相互融通的国际化大市场的格局,从而也就能彻底结束网络游戏业的话语权长期以来被国外同行掌控的局面。
    【责任编辑:柯西】
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