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中国玩家内心深处是很推崇侠客文化,在《剑侠情缘网络版》之前也有很多游戏比如《天下》、《侠客行》、《金庸群侠传网络版》等都采用了武侠的主题,但是此次《剑侠情缘网络版》将中国人的传统文化和价值观念全部融合在游戏当中,武侠文化淋漓尽致的体现。《剑侠情缘网络版》的武侠世界发生在宋代时期,正、邪和亦正亦邪构成互相敌对的三大阵营,三大阵营纷争不断;江湖中有武当、少林、五毒教等十大门派,玩家可以任意参加,修炼不同武功;游戏还按照中国的传统以金木水火土这五行分为五个系,玩家只能挑选一个系的技能学习,不同属性和技能的用户战斗起来就会相生相克、精彩纷呈,这样通过阵营、门派和系别的设定展现出一个精彩纷呈的武侠世界。
中华武侠游戏前景
金山数码娱乐总经理张志宏曾经预测,2003年韩国网络游戏的市场份额将会因为国产网络游戏的进入下滑至年底的40%左右。下半年网络游戏市场将会开始洗牌,原因是“太多的韩国游戏进入,而导致的市场争夺。”一位游戏杂志的资深编辑认为,“韩国网络游戏的素质并不见得比国产游戏高,同时匮乏创意,拙劣的抄袭比比皆是。而国产网络游戏虽然在技术实力上暂时逊色于韩国,但创意却是远远胜出的,尤其是最关键的游戏内涵。” 文化的优势是一把利器,文化认同感是韩国网络游戏所不能替代的。《金庸群侠传》和《剑侠情缘》拥有众多玩家就是很好的例证。游戏毕竟是一种文化艺术产品,国外的故事情节不是我们所熟悉和感兴趣的。张志宏认为,从市场反馈看,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习过程中,如何充分发挥本土文化的特点是关键所在。
日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不只是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击不可避免。而这一次,中国的武侠文化是国产游戏厂商反戈一击的一把利器。
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